Las pantallas inmersivas: sobre el cis y el trans-espectador

La pandemia condujo a un repentino y obligado apantallamiento…

El ineludible apantallamiento de la vida

Hasta la pandemia las opiniones sobre una “vida digital” parecían comentarios desde la vereda de enfrente, con un uso poco intensivo se estaba a favor o en contra. El apantallamiento pandémico ha dejado la experiencia de algunas ventajas concretas, como la de “ver” a alguien a quien no puedo visitar ni abrazar. Pero también dejó la huella del cansancio y hartazgo, por ejemplo, en la educación de los niños y adolescentes. Ciertamente no podemos considerar el uso de tecnología durante el confinamiento como “lo que debe ser” o lo “normal” de una vida digital.

El confinamiento nos arrojó del nido cuando las plumas, de ciudadanos, usuarios, instituciones y empresas, aún no habían crecido. Problemas de infraestructuras, desigualdad social, instituciones organizadas por la presencialidad plena, etc. enmarcaron el uso en una situación de incertidumbre social y de amenaza para la vida. La pantalla se convertía en instrumento profiláctico que nos protegía a la vez que nos relacionaba. En este sentido, considero que tenemos la urgencia pensar la pantalla y el apantallamiento como experiencia generalizada en sus posibles en su capacidad para moldear una subjetividad mediatizada.

La pantalla-ventana: el atravesamiento

“Windows” es el nombre de la empresa que nació con el objetivo de instalar una computadora en cada hogar. La pantalla aparece como la ventana por la cual “asomarnos” al mundo, de los informativos de la televisión y también de navegadores web con “ventanas” y “pestañas” para mirar. Tras la pantalla está la realidad, está el otro. Y muchas veces la imaginación lleva a conjeturar un viaje a través de la pantalla para llegar “a la realidad”.

La historia de la pantalla es larga, las sombras chinescas lo atestiguan. Pero las tecnologías visuales avanzaron a la par de las investigaciones fisiológicas ópticas al menos desde el siglo XVII europeo y en el XIX hubo una explosión de tecnologías lumínicas. Entre ellas, la fotografía y las diversas “cajas ópticas” como el titirimundi, el mundonuevo, el cosmorama, el neorama o poliorama en cuyo interior había imágenes que se podían observar individualmente mirando en su interior. También el diorama o el kinotoscopio para reproducir la ilusión del movimiento. Todas estas tecnologías eran espectáculos públicos en plazas y ferias que invitaban a asomarse al interior del dispositivo como un fisgón curioso.

Espectáculo de imágenes, lentes, luces, sombras, proyecciones e ilusiones tuvieron su punto de evolución en la imagen en movimiento (el cinematógrafo) y en su transmisión a distancia (televisión). La experiencia óptica y el espectáculo fue el hilo conductor que va desde las cajas públicas al cine con sus rituales y a la televisión dentro de cada casa. En el siglo XX las tecnologías de la visión parecen culminar en la realidad virtual como experiencia de un entorno creado informáticamente que produce la sensación de estar inmerso en él.

Pantalla-cristal y pantalla-portal: la inmersión anímica

Si la pantalla es una ventana, el impulso sería atravesarla para llegar al lugar apantallado, llegar a la “realidad”. Pero no parece que fuera así. La ventana se presenta una superficie acristalada que se abre a la mirada pero no al cuerpo. Miramos, incluso vemos, pero el vidrio aparece como una pared que no deja pasar.

La pantalla es la membrana que une “este lado”, el del espectador, y “el otro lado”, el de la “realidad”. Su mediatización no es percibida por el espectador común que asegura que “lo vio” en la pantalla de la TV como si eso fuera un indicio cierto de realidad “verdadera”. Como espectadores la pantalla nos encierra en el mundo “real” de nuestra sillas y sillones aislados con nuestra ansiedades e inquietudes. No invita a ser traspasada, no se deja atravesar. La experiencia visual de la contemplación (cine, series, navegación web) o de la video-interacción (de las aplicaciones de video-llamadas) son obra de la pantalla-cristal que nos deja “de este lado” como cis-espectadores.

A diferencia de ella, las pantallas de las plataformas de videojuegos (la computadora, videoconsolas, los dispositivos portátiles o incluso las máquinas recreativas) y la realidad virtual parecen invitar al atravesamiento. Las pantallas de dispositivos de videojuegos y los cascos de realidad virtual avanzan tecnológicamente hacia la experiencia inmersiva. La tendencia de la industria tecnológica con sus dispositivos visuales y las narrativas transmedias lleva a la inmersión del usuario en un mundo distinto (lúdico pero también de simulación de actividades profesionales). Dentro de él cabe la posibilidad de pasar horas sin percibir casi el paso del tiempo. La pantalla-portal de los juegos y la virtualidad digital invitan a pasar, a sumergirse en su mundo, trasforman a sus usuarios en trans-espectadores. Al terminar la inmersión nadie dice que “vio la realidad”. Puede que su cuerpo permanezca aún bajo los efectos de su alucinación pero aun así el usuario sabe que estuvo jugando (videojuegos) o entrenando (simuladores). Subjetivamente las sensaciones corporales (sudor, cambio de ritmo cardíaco, cansancio corporal y mental, etc.) se pelean con la conciencia de la artificialidad de la experiencia. El realismo de la inmersión golpea su cuerpo, sus sensaciones y fantasías pero en sus pensamientos acerca de lo vivido no se confunde lo “real” con la fantasía.

La pantalla-cristal confunde con su “mirada transparente” hacia la “realidad” a la que, sin embargo, no permite llegar porque se niega ser atravesada (¿para protegenos o encerrarnos?). La pantalla-portal, por el contrario, afirma explícitamente la ficcionalidad de su mundo y sumerge al usuario en su artificialidad (¿será porque del otro lado no hay “algo real”?).

La pantalla-cristal necesita un cis-espectador mirando “la realidad” como a la pantalla-portal le urge la complicidad lúdica del trans-espectador. El modelo de cis-espectador es la audiencia de noticieros y de portales on line; el modelo de trans-espectadores es el gamer de plataforma.

Confinamiento e inmersión

El apantallamiento digital -producto del confinamiento obligatorio y de las posteriores medidas de restricción de movilidad ciudadana- transformó la experiencia del espectador. Al comienzo la pantalla se convirtió en una transmisión en vivo y en directo. Una pandemia en streaming anunciaba en tiempo real el avance del contagio, la cantidad de enfermos, de muertos. El ángel exterminador estaba cerca y la pantalla protegía y permitía asomarse a su acción devastadora. A partir de allí la pantalla y el espectador mutaron hacia una pantalla-portal y un trans-espectador. La inmersión subjetiva unió a los “amigos” y “seguidores” de redes sociales, a los usuarios de páginas de citas, a la audiencia de las plataformas televisivas. Inmersos aunque no sumergidos, atravesando la pantalla pero como se podía y en los ámbitos que se podía. El trabajo y la educación tuvo de todas las realidades: desde la falta total de pantalla a cierta inmersión. De todas maneras, empresas, instituciones y trabajadores han experimentado lo que podría ser su vida digital. Pero cuando la pantalla funcionó hubo protección (de la pantalla-cristal) e inmersión (de la pantalla-portal) y el espectáculo pudo continuar.

La pantalla-luciferina o la luz mala

Las tecnologías lumínicas arrastran al ser humano a la luz. La luz indica el lugar en el hay vida humana, supone la artificialidad de la cultura. La oscuridad se da por hecho, la luz debe ser creada. Las pantallas, como se dice en la tradición cristiana, son tecnologías de Lucifer, del ángel caído portador de la luz.

¿Y si la luz de la pantalla nos atrajera a la luz como polillas que terminan quemadas? ¿Y si como un Sol buscado por Ícaro nos quemara hasta caer? ¿Y si, como dice la creencia popular, la luz de la pantalla sea la mismísima luz mala? Un fuego fatuo que serpentea en la noche producto del encendido de restos óseos. Fuego al que se teme porque se lo ve como el alma de algún difunto que sigue vagando purgando sus penas. ¿La pantalla puede ser una luz mala, esa luminiscencia que se mueve como caminando?

La luz mala es el resto del brillo, lo que queda de lumínico del ser humano. Como polillas o como Ícaro podemos acercarnos y caer quemados por la pantalla. Luz mala enseña a mantener la distancia. En todo caso, los dos años vividos pandémicamente funcionaron como un ritual forzado de iluminación social que nos arrastró hacia las diversas pantallas digitales -en parte desnudas, en parte veladas- para que de cis-espectadores nos transformemos en trans-espectadores.

El apantallamiento luminiscente nos acercó, nos brindo entretenimiento, orientación, nos permitió ver lo que sucedía, pero también nos preparó para el próximo paso de la sociedad: la mediatización generalizada de la vida. No se puedo elegir, ahora podemos reflexionar, tomar distancia, analizar la situación.

Los ojos y el conocimiento

El proceso de transformación del espectador inmerso cada vez más en la luz tiene sus efectos. El primero, corporal. Desde hace tiempo se hace evidente que las tecnologías lumínicas afectan a nuestro sistema óptico. Cada vez más aumenta la hipermetropía y los lentes se hacen cada vez más común entre los niños y los jóvenes.

El segundo efecto, el cognitivo. La luz modela el imaginario del conocimiento, así lo muestran las etimologías de palabras como “teoría”, “especulación”, “evidencia”, “contemplación”, “reflexión”, entre otras. Pero también, metáforas y expresiones como “punto de vista”, “perspectiva”, “visto desde otro ángulo”, “lo visible”, “la luz de la razón”. Entender es iluminar, hacer visible o ver de otra manera.

A los cambios ópticos corresponden cambios en la comprensión humana. Cambios en la mirada, cambios en el ver. Los textos son cada vez más cortos, los videos más breves, los mensajes de voz se aceleran, el tiempo se comprime y la permanencia frente a las pantallas, por el contrario, aumenta. Cada vez quedan más lejos la experiencia de lectura de textos largos, argumentativos y reflexivos propio de la imprenta y de los libros. Las estrategias comunicacionales de las pantallas adquieren la connotación de la oralidad: brevedad, reiteración, fórmulas, listas. La pantalla triunfa sobre la distancia, coloniza el tiempo biográfico pero también enceguece y llena de imágenes rápidas y consignas breves. El ojo se desubica del foco y la comprensión cambia de naturaleza. Ambos fenómenos marchan juntos.

La mediatización tecnológica hace de la pantalla un lugar en el cual suceden cosas. En la pantalla, en su reducción sensitiva a la mirada y la escucha, aparece una tecnología anímica que penetra las subjetividades. Y así manifiesta la naturaleza del trans-espectador no como el viajero que penetra la pantalla sino como un sujeto atravesado por ella. Atravesar la pantalla no es tanto entrar en ella como ponerla delante para que, convertida en problema, impida momentáneamente el paso o al menos nos haga caer.

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Daniel H. Cabrera

(Necochea, 1965) Doctor en Comunicación, Diploma de Estudios Avanzado en Filosofía, Magíster en Sociosemiótica.
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