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Juguetes – Jugar (*)
Por Daniel Calmels
Escritor. Psicomotricista.
Últimos libros publicados: Infancias del Cuerpo. La discapacidad del héroe.
libroscalmels@yahoo.com.ar
 

Un juguete es tal, en la medida en que se lo reconozca y se lo use como juguete. La fabricación de un objeto destinado a ser juguete no asegura, en la práctica, un uso lúdico, y, a la inversa, un objeto creado con fines no lúdicos puede convertirse en un juguete. La relación del juguete con el jugador y la escena lúdica forman un lazo que identifica al objeto como juguete. Un objeto se hace juguete sólo en una circunstancia lúdica, condición que no puede atribuírsele de antemano.

Actualmente, la categoría de ciudadano está íntimamente ligada a la de propietario y consumidor, de modo que los derechos de cada persona están puestos en cuestión cuando hay ausencia de bienes materiales. Escribo sobre los objetos en este contexto, situado en la práctica de un “intercambio”, en la cual a partir del dinero se pueden adquirir objetos, aunque su posesión no garantiza el acceso al juego y al juguete.

Algunos alimentos destinados a la infancia vienen acompañados con juguetes. En este entretejido de propiedades y consumo, el juguete se ha transformado en un señuelo, que atrae al niño a demandar la compra de un alimento que lo acompaña. Junto a un chocolate, adherido a un chupetín, acompañando feliz a una hamburguesa, el juguete atrae la boca del niño a tragar sin sabor, para compensar el regalo.

***

En los contextos urbanos, los niños están alejados y ausentes de los ámbitos donde trabaja el adulto. Alejados de los objetos de trabajo, de las herramientas, de la materia prima y sus desechos. Escribe Walter Benjamin que los niños «tienden, de una manera muy especial, a acudir a todo lugar de trabajo donde visiblemente se manejen cosas. Se sienten irresistiblemente atraídos por los desechos de la edificación, del trabajo en la huerta o en la casa, de la confección de vestidos o de muebles. En los residuos ven el rostro que el mundo de las cosas les muestra precisamente a ellos, y sólo a ellos...». [1]

El desecho guarda el poder de transformarse en otra cosa. Ha perdido parte considerable de la forma y consistencia, aunque no su identidad, llámese madera, papel, cuero, metal, plástico. Los desechos tienen un poder de atracción. Dentro de una larga lista, podríamos incluir el recorte de papel que deja el corte de la guillotina, los géneros de extrañas formas que caen de una tela mayor cortada según un molde, formas de corcho que se desprenden del corte de un sacabocado, los huecos en una plancha de metal que exhiben su vacío como un raro colador.

La cercanía con estas materias provee al niño de una experiencia corporal excepcional, que le permite sensibilizar su mano con la tersura de un paño espeso; con la imagen enigmática de un oscuro círculo que anuda la madera; con la tensión puesta frente a la esquirla o la viruta, hirientes, angulares; con la levedad de los recortes de una plancha de corcho; con la fortuna de cientos de papeles cortados al ras, iguales, superpuestos, atesorables… Aquí los restos suman.

Cuando un niño recoge un desecho, repara la indiferencia del adulto que, conociendo su origen, no puede ya encontrar en él una identidad propia.

***

La cantidad y la complejidad de los objetos que los adultos le ofrecen al niño han aumentado notablemente en las últimas décadas.

La miniatura ha perdido el encanto de la reproducción fiel, que abarca proporciones y acciones tomadas del modelo original.

En cuanto a la proporción, se supone que la miniatura reproduce en escala las medidas de un original de mayor tamaño. La muñeca Barbie es un ejemplo de la pérdida de la proporción en escala, sus dimensiones llevadas a un tamaño natural nos mostrarían un cuerpo deforme (Lesbegueris Mara, Niñas jugando).

En oposición a la originalidad de la artesanía, de la pieza casi única, cargada de valor, la reiteración y abundancia de juguetes compite o le roba al niño la capacidad de encontrar en cada unidad de la serie la condición de único, de irrepetible, de singular.

La miniatura se ha banalizado. Desvalorizada, repetida hasta el cansancio, forma parte de un inmenso conjunto que llena cajas y recipientes. Tal es así, que el adulto de vez en cuando debe hacer una limpieza casi clandestina, retirando, embolsando y  poniendo afuera partes y juguetes olvidados.

El exceso, la abundancia, van en contra del proceso de creación, o al menos lo lentifican y lo empobrecen. Como afirma Jean Baudrillard, «es la pobreza lo que da lugar a la invención». [2]

Por último, si bien el juguete cumple con una función, su funcionamiento,el modo de funcionar, la manera en que se combinan diversas funciones para un fin determinado, tiene la marca de autoría del niño que lo manipula, con excepción de los juguetes extremadamente estructurados, que limitan los procesos creativos. No es la carga de funcionalidad —esto es, el valor, el sentido otorgado en un contexto social particular— lo que prevalece. Benjamin «recuerda la relación desprovista de “funcionalidad” que el niño establece con sus cosas, la espontaneidad de un vínculo que deja a un lado la cuantificación, que se resiste tozudamente a la serialización, a pensar que “su” juguete es uno más dentro de una matriz». [3]


Relojes

Algunos objetos y juguetes cumplen con una función extra respecto a la función específica para la que fueron pensados. Colaboran en el aprendizaje del tiempo y del espacio. En cuanto al tiempo, a través de ritmos, pulsos, sucesiones, secuencias. En cuanto al espacio, mediante orientaciones de recorrido, trayectorias, fragmentaciones, cuadrículas.
Cada objeto o juguete, para su lectura o funcionamiento, solicita también del cuerpo una acción especial, praxias desarrolladas en un tiempo y un espacio. Movimientos intencionados, asimilados, que posibilitan la adquisición de aprendizajes básicos.

De la relación con los objetos y juguetes, tanto el niño como el adulto transfieren aprendizajes a otros ámbitos: laboral, artístico, académico, etc.

La modificación de los objetos modifica, a su vez, el tipo de experiencia a ellos asociado. Queda pensar, pues, qué cambios se produjeron y qué experiencias se modificaron.

Algunos objetos, como los relojes, han perdido el sonido, señal ineludible del funcionamiento de una máquina en su interioridad. Siguiendo a Jean Baudrillard, «todo el mundo ha experimentado de qué manera el tictac de un reloj consagra la intimidad de un lugar. Y es porque lo hace semejante al interior de nuestro propio cuerpo. El reloj es un corazón metálico que nos tranquiliza respecto de nuestro propio corazón» [4]. El ser humano “hizo cuerpo” con el reloj, lo apareó al latido de su corazón, lo convirtió en su referencia para el pensamiento y el lenguaje.

El ritmo del corazón no es ajeno a la niñez: en su oído de bebé, late el corazón del adulto que lo sostiene, comúnmente apoyando la cabeza del niño en el brazo izquierdo. El latido del corazón contribuye a la formación de la conciencia de interioridad.

Hace unas décadas, en las muñecas se llevaba un reloj a cuerda que reforzaba el pulso, la conciencia de sentirse vivo. Para un niño un reloj de pulsera era el comienzo de un control del tiempo, que hasta entonces llevaban los adultos. Este objeto personal, a su vez, debía ser “cargado”, dándole cuerda con un preciso movimiento producido con las yemas de los dedos sobre una perilla diminuta.

No es extraño, pues, que Ben 10, uno de los ídolos de la infancia actual, lleve en su muñeca el Omnitrix, “un dispositivo alienígena con forma de reloj”, que le permite múltiples transformaciones, modificaciones de su estado y regreso a su forma humana: juegos en el tiempo.

Actualmente, los relojes infantiles no tienen el prestigio que solían tener. No es un juguete deseado. Se los fabrica ahora con un costo bajísimo (digitales, a batería, con personajes infantiles), lo cual posibilita que un niño de ciudad cuente con varios relojes que comunmente no usa, con excepción de aquellos que tienen agregados especiales. Por ser la mayoría digitales, no cuentan en general con agujas, que simbolizaban el paso del tiempo. Esta diferencia le ahorra a los niños la tarea de aprender la hora sobre el cuadrante del reloj, tarea espacial en la que, sobre la base de un plano de forma geométrica (en general esférica), se aprendía una organización espacial basada en la división en dos del espacio sobre un eje axial, dejando dos costados con valor de menos (izquierdo) o más (derecho) para la aguja del minutero. En su vértice superior, el número 12 indicaba el comienzo del día primero y, en un segundo pasaje, la llegada del mediodía. En su vértice inferior, el número 6. La línea vertical de esta cruz estaba marcada con números pares, mientras la horizontal con números impares (9 y 3); cruz imaginaria que dividía, a su vez, el espacio en cuatro cuartos.

Otro rasgo particular de los relojes de aguja era que ésta tenía una orientación, aún usada como referencia de trayectoria. El paso del tiempo sobre el cuadrante del reloj nos marcaba una dirección. La sucesión temporal no estaba indicada por la aparición de una numeración, sino en el transcurrir de una aguja, cuyo vértice recorría un cuadrante numerado. La proliferación de los relojes digitales impuso el uso de la consulta de la hora en la lectura de un número, por lo cual hoy muchos niños de ciudad, aun en su segunda infancia, no saben leer la hora en un reloj de agujas.         

El aprendizaje de la hora constituía una experiencia espacio-temporal emblemática, en la que participaba la familia y la escuela, la orientación de las agujas del reloj eran un ejemplo de orientación del movimiento en el espacio. El reloj digital no repone el aprendizaje del tiempo y del espacio que se producía con el reloj con esfera y agujas.


Animales

“Con sus vidas paralelas, los animales ofrecen al hombre un tipo
de compañía diferente de todas las que pueda aportar el
intercambio humano. Diferente porque es una compañía
ofrecida a la soledad del hombre en cuanto especie”.

 John Berger, Mirar


En la relación del hombre con los animales podemos registrar dos procesos: uno de ellos tiende a la eliminación, exclusión o indiferencia; otro, a valorar la presencia del mundo animal a través de la conservación (especies protegidas, zoológicos), reconstrucción, embalsamamiento (museos), reproducción en escala (juguetes), representación (imágenes visuales), animación (películas, libros).

Cotidianamente, en los animales domésticos, en las mascotas, se vierte una parte de la necesidad de contacto y juego.

Los animales de juguete también configuran una compañía para los diversos pasajes que implica el crecimiento y, al mismo tiempo, restituyen un campo de experiencia en la naturaleza, una falta en la experiencia relacional con el mundo animal. En cada habitación de un niño se restituye un sistema ecológico perdido, memoria de los comienzos de la civilización. Los adultos le ofrecen al niño pequeño réplicas en miniatura de seres vivos que ya no existen o que habitan en zonas inaccesibles.

En el cuarto de un niño los animales están en silencio, a la espera del ánimo manual del infante. No hay categorías ni reinados entre ellos. Durante la soledad de la noche, el oso duerme en la gruta del abrazo nocturno, luego descansa sobre la alfombra en el olvido del día. El esbelto caballo, congelado en un movimiento de su trote, predispone al triunfo del vaquero. Los animales de un niño sólo tienen por universo un pequeño cuarto y por alimento la gracia táctil de su pequeño amo.

Todo niño es un titiritero implicado, que ha aprendido en su propia carne, con la voz y el gesto de sus padres, a expresar sus pasiones con la boca del muñeco. La boca muda de los animales de paño está poblada de voces que se confiesan: aligeran los miedos y habilitan gestos de valentía.

Esta insistencia de los adultos en rodear al niño de animales de juguete genera una ecología mental en la cual los animales comparten la vida con los hombres, atemperando los miedos y acompañando el crecimiento.


Muñecos

Si tomamos los cambios que se produjeron en los muñecos, podemos observar un recorrido similar al desarrollo de la tecnología. Lo sintetizaré partiendo del modelo articulado, realizado en madera (omitimos por el momento sus diversos antecesores, realizados en tela, arcilla, etc.):

Muñeco de madera: articulado, movimiento manual, dependencia continua de las maniobras del operador. Tracción a sangre.

Muñeco a cuerda: movimiento autónomo limitado, cuerda accionada manualmente. Tracción a cuerda.

Muñeco a batería: movimiento autónomo, menos limitado. Energía extra manual.

Muñeco virtual: intangible, impalpable, visible sólo detrás de una pantalla transparente, accionado en forma diferida, operado digitalmente.

El muñeco virtual deja al niño con las manos vacías: imposible manipularlo, hacer tangible su existencia. El muñeco virtual es dominio de lo visual, al mismo tiempo que exige para su funcionamiento una forma de movimiento notablemente empobrecida y reducida al girar de una perilla o a la presión sobre una tecla. El cuerpo del niño completa la tarea digital con posturas, torsiones, gestos congelados que compensan o acompañan la movilidad de la imagen, dejando un resto tensional sin resolver en una acción compartida, así como una experiencia de la agresividad lúdica —aquella que es puesta en acto en el juego corporal— limitada. Un mínimo movimiento, adaptado a la demanda de la maquinaria, se repite eternamente, perfeccionando respuestas automatizadas en un tiempo marcado por la rapidez. El niño se entrena en respuestas rápidas y acciones repetidas.

Por el contrario, la manipulación intencionada de objetos y juguetes en el espacio de juego constituía una práctica corporizante que servía como base a las experiencias de mayor complejidad, praxias que requieren dominio de un proyecto de acción en un tiempo secuencial.

Durante décadas, la idea predominante de máquina era aquella cuya energía era generada por un motor, alimentado por algún fluido. Esta forma de máquina, con la cual se comparó al organismo, estaba íntimamente ligada a mecanismos construidos con correas y engranajes susceptibles de ser visualizados y ordenados por sistemas. Su funcionamiento producía, además, ruidos determinados.

La actual maquinaria generadora de imágenes virtuales tiene una concepción totalmente diferente. Se construye con una micro-tecnología cuyo funcionamiento no es accesible a la vista, reduciéndose el ruido al mínimo. Estas características reducen la conciencia del funcionamiento de la máquina, le quitan su presencia mecánica, atemperan su carácter artificial, transforman la máquina en una compañía silenciosa de la intimidad.

[*] Fragmentos del libro de próxima aparición: Fugas –el fin del cuerpo en los comienzos del milenio.

 
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Notas Bibliográficas
 
[1] Benjamin, Walter, Dirección única, cit. por Ricardo Forster, “Walter Benjamin en la tierra de la infancia”, en W. Benjamin - Th. W. Adorno: El ensayo como filosofía, Nueva Visión, Buenos Aires, 1991.
[2] Baudrillard, Jean, El sistema de los objetos, México, Siglo XXI, 1997.
[3] Forster, Ricardo, W. Benjamin - Th. W. Adorno: El ensayo como filosofía, op. cit.
[4] Baudrillard, Jean El sistema de los objetos, ob. cit.
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