Videojuegos
para ellos: mujer objeto
Los videojuegos, tanto de PC como consolas, se han convertido
en un medio de entretenimiento muy popular entre niños/as
y adolescentes, e incluso adultos. Sin embargo, no pueden
considerarse simplemente como una forma de ocio, ya
que constituyen un fenómeno social que tiene
la capacidad de construir e inculcar una determinada
visión del mundo sustentada en ciertas concepciones
y valores, muchos de los cuales son fuertemente cuestionados.
En efecto, en el transcurso de las últimas dos
décadas, se ha instalado el debate en torno a
la violencia tanto explícita como implícita
en los contenidos de algunos videojuegos, como así
también acerca del tratamiento estereotipado
que se hace de las imágenes masculina y femenina.
Con respecto a este último punto, una gran cantidad
de estudios arrojó que la mayoría de los
personajes protagonistas son varones y que muchas veces
ni siquiera se incluye a la mujer en la trama. Sin embargo,
cuando se las incorpora son en su mayoría dependientes
de los hombres y representadas en actitudes pasivas,
dominadas o secundarias. De esta manera, la imagen femenina
aparece asociada a roles complementarios o meramente
decorativos, y en muchas ocasiones como víctimas
que deben ser rescatadas o salvadas por el jugador como
parte de su misión. Por el contrario, las imágenes
masculinas aparecen frecuentemente bajo roles principales
y ligadas a cualidades como heroísmo, valentía,
fortaleza, poder y dominio.
Sin embargo, existen ciertas propuestas de videojuegos
en las que la mujer aparece en un rol activo y dominante,
aunque dotada de habilidades consideradas masculinas
en combinación con una fuerte imagen erótica.
Este es el caso, por ejemplo, de Lara Croft, la primera
protagonista femenina en el rol de heroína en
el videojuego Tomb Raider
lanzado en 1996. Este personaje presenta una
imagen de gran atractivo sexual, con curvas exageradas
y femeninas, pero con acciones, comportamientos y valores
considerados tradicionalmente masculinos, y que se relacionan
con la violencia, la lucha y la acción. Justamente
este tipo de juegos está pensado y dirigido principalmente
al público masculino, que se siente doblemente
atraído por un personaje que es en apariencia
un objeto sexual y en esencia un sujeto masculino que
promete horas de acción, violencia y lluvias
de balas. Otros juegos similares son Dead
or Alive, Bloodrayne, Rumble Roses y Heavy Metal FAKK
entre otros, donde desfilan heroínas y
luchadoras de cuerpos voluptuosos de fuerte carga sexual,
con vestimentas sugerentes y portando armas de fuego
y espadas, en actitud de guerreras [1].
Es interesante ver que esta propuesta sigue construyendo
lo femenino desde una mirada androcéntrica y
sexista, fundamentalmente porque, según sostienen
los miembros de la industria, son los varones los principales
consumidores de videojuegos y por ende, ellos constituyen
el principal mercado al que hay que apuntar. Por consiguiente,
estos productos responden en su mayoría a los
deseos, intereses y aficiones que se representan socialmente
como masculinos. Respondiendo entonces a esta consigna,
no es de extrañar que uno de los estereotipos
más utilizados en los videojuegos (en particular
en los de acción y bélicos) sea la mujer-prostituta,
no como protagonista sino en un papel secundario alrededor
del jugador, supeditado a sus deseos y órdenes.
En el caso de Grand Theft
Auto -un videojuego muy criticado por sus altos
niveles de violencia, aunque uno de los más vendidos
y publicitados- las mujeres en ejercicio de prostitución
pueden ser objeto de agresión física y
verbal, e inclusive de asesinato. Justamente Amnistía
Internacional manifestó en su informe la denuncia
acerca del fomento que este producto hace de la violencia
contra las mujeres, la banalización de los abusos
contra ellas y la vulneración de sus derechos
humanos [2].
De esta manera, el sexismo es obscenamente explícito
en algunos videojuegos aunque se escabulle en otros
que a simple vista parecen inofensivos, pero que no
hacen más que reproducir los estereotipos de
género dominantes mediante los cuales tienen
lugar la discriminación y subordinación
femenina. Tal como sostiene Amnistía Internacional,
la discriminación hacia las mujeres no se limita
únicamente a otorgarles un papel reducido en
la trama o a invisibilizarlas, ni a reproducir patrones
socioculturales de inferioridad y sometimiento, sino
que fundamentalmente esta discriminación se materializa
en episodios que fomentan y banalizan la violencia contra
ellas.
Videojuegos para ellas: mujer-barbie
/ mujer-mamá
La millonaria industria del videojuego ha crecido y
se ha diversificado en las últimas décadas
buscando ganar mercado y, con esta pretensión,
se ha comenzado a apuntar a las mujeres como posibles
consumidoras de los juegos electrónicos.
Para las más pequeñas han surgido los
llamados “videojuegos rosas”, que pueden
verse como simples transposiciones de los juegos tradicionales
para niñas (jugar a las muñecas, a ser
princesas, mamás, maestras, etc.) y que incorporan
las características y valores considerados propiamente
femeninos: belleza, juventud, cuidado, preocupación
por el físico, por las compras, entre otros.
Es así que las propuestas oscilan entre videojuegos
centrados en princesas (Disney
Princess, Princess on Ice) mujeres consumistas,
superficiales, centradas en la imagen y la apariencia
(línea Barbie
y Bratz) y mujeres
mamás que deben desarrollar tareas hogareñas
y de cuidado de niños en forma correcta según
criterios establecidos por el propio juego (Cooking
Mama, Gardening Mama, Babysitting Mama).
Una de las críticas que se le hacen a este tipo
de juegos –además de reproducir el estereotipo
tradicional femenino- es que no brindan herramientas
para desarrollar el pensamiento abstracto y la creatividad,
ni las habilidades visoespaciales y sensomotoras como
la mayoría de los videojuegos destinados a los
niños, truncando de esta manera la posibilidad
de contribuir a un mayor conocimiento de la informática.
Esta situación tiene lugar quizás porque
se considera que no es necesario que las niñas
adquieran estas herramientas o porque se interprete
que no les interesa [3].
Si se entiende, tal como sostienen vario/as investigadore/as,
que los videojuegos constituyen la puerta de ingreso
al mundo de la informática y de las TICs para
niños y niñas, como así también
ejercen una influencia en la adquisición de competencias
en los entornos tecnológicos de los/as jóvenes,
el hecho de que las niñas no se sientan atraídas
por los videojuegos disponibles en el mercado o bien
que las propuestas para ellas no desarrollen habilidades
altamente valoradas en el mundo de la informática,
podría llevar a que el acceso a este terreno
se vea demorado y que obtengan una desventaja significativa
en su futura vida educativa y profesional con respecto
a los varones [4].
Sin embargo, es preciso decir que en los últimos
años han ido apareciendo en el mercado videojuegos
que rompen con este modelo sexista y androcéntrico.
Las propuestas recientes en este sentido son los juegos
con sensores de movimiento para Wii
y
XBOX 360 Kinect, que ofrecen a los más
pequeños desde competencias deportivas y lógicas,
hasta la posibilidad de crear música y arte sin
distinción por género. Asimismo, en ellos
no existe diferencia alguna entre personajes masculinos
y femeninos en cuanto a cualidades y roles, de modo
que fomentan por igual habilidades en niños y
niñas.
Algunas palabras finales
En definitiva, podemos sostener que gran cantidad de
videojuegos reproducen los estereotipos tradicionales
de género, y con ellos los valores, prejuicios
e intereses asociados, reproduciendo y exacerbando el
sexismo y la violencia hacia la mujer. Tal como sostiene
Amnistía Internacional “la difusión
de estos valores, a través de los videojuegos,
sí contribuye a normalizar y asentar prejuicios,
roles y estereotipos contrarios a la defensa de los
derechos humanos de las mujeres y a la igualdad de género,
que arraigados en otros muchos ámbitos de la
sociedad conforman el caldo de cultivo de la violencia
contra las mujeres” [5].
Por ello mismo, y teniendo en cuenta que los videojuegos
contribuyen a la socialización de los niños/as,
es importante que las significaciones sociales que se
transmiten a través de ellos no refuercen los
estereotipos dominantes mediante los cuales se reproduce
y perpetúa la discriminación y desigualdad
por razón de género. Gloria Bonder, en
su informe para la CEPAL sobre mujeres y las nuevas
tecnologías de la información, sostiene
que “en una realidad marcada semióticamente
en términos de diferencia y oposición
entre varones y mujeres, ser visible o invisible, dominante
o dominado, privilegiado o marginal, poderoso o débil,
tiene enormes implicancias en la conformación
de la subjetividad y la percepción del lugar
que cada uno ocupa en el mundo. De ahí que estos
“detalles” de un producto cultural de tanta
penetración en la niñez y juventud tengan
una gran importancia” [6].
¿Cuál sería entonces la propuesta
para transformar estos patrones de discriminación
en los videojuegos? Bonder plantea su creación
desde un enfoque no sexista tanto para hombres como
para mujeres, en español y sensible a las culturas
latinoamericanas, además de incluir en sus propuestas
la diversidad de sujetos y grupos que quedan invisibilizados
bajo la amplia etiqueta de niños, niñas
y jóvenes. Desde su punto de vista, los videojuegos
pueden ser un terreno de experimentación que
permita problematizar estereotipos de género
y otras discriminaciones, favorecer la comprensión
de cuestiones sociales y políticas, y hasta funcionar
como un medio de entrenamiento y educación para
niños/as en la prevención y actuación
ante problemas de salud [7].
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