El aislamiento
es un recurso del adolescente al que éste apela
con frecuencia: no ser hallado, no ser descubierto,
no ser transparente; es una operación que le
garantiza la separación necesaria o suficiente
del mundo adulto. Es el tiempo de los secretos, estructurantes
de una interioridad garantizada frente a la posible
intrusión. El aislamiento es un ardid o, mejor,
una trinchera; es una posición para la conquista
de una organización identitaria. El secreto cumple
una función de “piel” que recubre
el psiquismo a la vez que pone límite a la fidelidad
parental de la infancia en la que el adulto lo-sabe-todo
del niño (a nivel fantasmático ambos actores
sostienen el mismo argumento).
Lo que antaño se organizaba alrededor de cuartos
con puertas cerradas como refugio para lecturas o imágenes
prohibidas, con el avance de las telecomunicaciones
se organiza fundamentalmente alrededor del uso de los
medios virtuales, modos que hacen posible el
estar solo en presencia de otros.
También - en términos de Winnicott-
para sentirse real hay que estar fuera del campo familiar,
desaparecer y re-aparecer en otros espacios, en otras
realidades; en este sentido la realidad virtual presta
servicios que no se igualan a nada.
Ahora bien, el aislamiento del mundo adulto construye
a su vez los cimientos de la búsqueda de comunicación
entre pares y, en este sentido, la realidad virtual
es la vía privilegiada; las nuevas tecnologías,
incorporadas hace ya algunos años, han dado lugar
a una proliferación de nuevas formas de comunicación
que producen cambios en la sensibilidad social. Si bien
los nuevos modos de comunicación tienen una increíble
capacidad de mutar y van aportando nuevos modos de intercambio,
todos sabemos que vinieron para quedarse. Ahora bien,
esta “comunicación” no es equivalente
a relación con el otro, sino a posición
en la red y ante la pantalla, es así que
Baudrillard la piensa en términos de simulación
(J: Baudrillard, 2007).
Para el antropólogo García Canclini (2004)
el problema que enfrentan las generaciones contemporáneas
es más el de explosión y dispersión
de las referencias culturales que el de la homogeneización.
Cuando analiza las culturas juveniles diferencia dos
formas de construcción del propio espacio generacional:
estar conectados o desconectados; así, conexión
y desconexión son formas de constituir diferencias
a través de la tecnología, pero se trata
de una conexión tecnológica que no cuenta
con el cuerpo a cuerpo de la presencia del otro; es
una creación de presencia en ausencia del otro
carnal. Su exponente princeps es el chat, modo de “estar”
con el otro que ha alcanzado enorme importancia, como
así también la “visita” por
las páginas web.
La realidad informática o realidad virtual conforma
lo que podría considerarse nuevas
realidades que modifican las categorías
de espacio y tiempo, los vínculos, las prácticas
y las condiciones de producción subjetiva (J.
Moreno, 2002).
Recordemos que, en el planteo freudiano, la realidad
psíquica tiene su antecesor en el principio del
placer y se construye en base a frustraciones –de
la necesidad- y postergaciones –de la descarga-,
y es esta realidad psíquica la que está
compuesta por representaciones como inscripciones subjetivas
de la realidad material. Proceso harto complejo que
la metapsicología se ha encargado de trazar,
son las representaciones de cosa y de palabra las que
van complejizando la tópica en instancias que
conforman el aparato psíquico. Esta cualidad
del psiquismo de representar deja como saldo la capacidad
de ligar por asociación las representaciones
y expresarlas vía discursiva, vía onírica,
vía sublimación, ya por desplazamiento,
ya por condensación. Estamos en el terreno de
la generación de significados, la producción
simbólica y -por supuesto- en el territorio del
pensamiento. Es también el terreno de la narrativa.
El pensamiento se construye por redes asociativas progresivas
que pueden ser cada vez más complejas como lo
evidencia el pensamiento abstracto. La vivencia de satisfacción,
su inscripción como huella anémica, es
la antesala histórica del pensamiento. Fantasías,
ilusiones, imaginarización, conflictos, diversas
construcciones psíquicas componen la trama de
un psiquismo vivo, activo que tramita la ausencia, la
interdicción y la falta sin sucumbir.
La realidad virtual en cambio ofrece la inmediatez,
la ausencia de distancia, la presencia en ausencia;
genera una realidad que no es real ni deja de serlo.
Uno de los caracteres distintivos
de la realidad virtual es que sus imágenes no
se asocian –como lo hacen las representaciones-
ni producen significados que permitan localizar la subjetividad
de quien las relaciona. Se conectan entre sí,
conexión que no produce nada en términos
asociativos. El sujeto que conecta parece más
bien quedar diluido en esa acción. (J.
Moreno, 2002, en referencia a los juegos virtuales).
La lógica conectiva desaloja lo enigmático
y se basa en automatismos. Es habitual ver con cuánta
facilidad un púber o adolescente ve televisión
–o mejor dicho hace zapping- , escucha música,
habla por el celular, chatea y mira las imágenes
del Facebook, todo al mismo tiempo.
La adolescencia es un momento en que se rechaza ser
tratado como semejante por otros semejantes –los
adultos- y se reclama un ejercicio de la diferencia
necesario para construir identidad. Esta diferencia
necesaria es acotada al propio Yo; sería una
construcción que garantice el sentimiento de
ser uno mismo, superior, fuerte, más y mejor
que los grandes. Así el Yo se juega una carta
constitutiva de fortaleza, queda preservado del peligro
de dilusión como antesala de psicosis, dilusión
tan habitual en ese momento. Entonces, esta diferencia
de la que hablamos en realidad no es sinónimo
de alteridad sino todo lo contrario. La alteridad -además
de guardar la radicalidad que le atribuye Baudrillard:
aquello inasimilable, incomprensible e incluso impensable
del otro- alude al sentido de ajenidad, de extranjería,
de otredad, lo que en las comunicaciones virtuales queda
diluido (J. Baudrillard y M. Guillaume 1994).
Se crea una comunicación de masas que prolifera
como nuevas formas de expresión en la que hay
un eclipse del otro, también
la idea de un “semejante” en el sentido
de igual (y no de prójimo) y un borramiento de
la propia identidad. El chat –anónimo y
masivo- ofrece una verdadera posibilidad de ser quien
no se es y, desde allí, jugar sin riesgo de exposición.
Anonimato propio de las muchedumbres llamadas “solitarias”
que también se juega en los modos de seducción
del cuerpo a cuerpo en los “boliches”, donde
“transar” no enlaza a nadie en sentido libidinal,
no reviste al otro más que en cuanto a pulsión
parcial, ni reconoce a sus protagonistas en cuanto a
su particular subjetividad. Son formas de anonimato
impensable dos generaciones atrás.
En la comunicación mediatizada los actores
pueden eximirse del control identificatorio propio de
la comunicación tradicional, como las cartas,
la comunicación telefónica o la presencia
corporal. Por ello, que sea mediatizada tiene incidencia
en las formas de represión ejercida por el Yo
y la consiguiente liberación fantasmática.
El ser anónimo elude la fiscalización
superyoica y desde allí que exponerse deje de
tener el riesgo de rechazo o no aceptación tan
caros al ideal del yo.
El eclipse del otro no
implica su desaparición sino su dispersión,
su difracción en las redes
de la apariencia (J. Baudrillard, 1994) que transforma
los modos de socialización, posibilita eludir
la alteridad y, así, constituir una grupalidad
homogénea como soporte identificatorio en el
que la diferencia intra-grupo es obviada pues aún
es una herida narcisística.
La comunicación
abre a lo enigmático y abona al reconocimiento
de la alteridad nunca del todo lograda; la conexión,
en cambio, alude a formas de tocar a otro que no es
otro y a un acercamiento ilusorio. Entonces la conexión
sería un modo de vivir desconectado y solitario
sin que sea fácil reconocerlo.
Por otra parte, nadie puede negar el valor de la comunicación
virtual en cuanto a la facilitación de recursos
informativos, así como al acortamiento abismal
de las distancias; lo que planteamos es el uso que en
el tiempo de la adolescencia puede hacerse de ella según
las modalidades de su adopción como práctica.
[1]
Es necesario hacer distinciones entre los usos que
permiten contribuir tanto a la conformación del
pensamiento abstracto como a la construcción
del símbolo (más allá de los signos
y de los íconos) -posibilitadores ambos de la
demora en la descarga- y aquellos que favorecen el alojamiento
de la inmediatez que desaloja la categoría de
“esfuerzo” (categoría princeps en
generaciones anteriores) como noción de construcción
y alcance, tiempo mediante. En realidad, todo dependerá
del modo en que estas tecnologías sean utilizadas;
la clínica, siempre soberana, lo demuestra: si
se establecieran a predominio -sin la coexistencia de
una diversidad de investimientos libidinales llevados
a cabo por el Yo- estaríamos ante un uso adictivo
y como tal paralizante, pero esto no es lo más
frecuente.
Vale subrayar el sentido de utilidad que tienen estos
medios en relación al ejercicio y afianzamiento
identitario. Tanto la comunicación virtual anónima
como la identificable –el chat entre conocidos-
son portadoras de una laxitud que no compromete ni liga
una persona a otra necesariamente. Esto permite fabricar
una zona de ensayo identitario al amparo de la distancia
y la ausencia. Ensayar ser otro, sin correr mayores
riesgos ya que la realidad o el proceso secundario se
sostienen como soporte del juego, facilita la construcción
del sí mismo. Sin el peso de la trasparencia
del nombre propio o el peso de la presencia real, los
intercambios se sostienen más libremente.
El uso de la virtualidad no necesariamente acarrea
cambios de carácter negativo, lo que se puede
percibir es que los adolescentes, que son nativos digitales,
capturan y usan la posibilidad de la imagen de modo
diferente que el adulto que es un inmigrante digital,
como diría Juan C. Volnovich (2006). Alcanzan
un modo instantáneo, de inmediatez, que no es
propio de los modos de comunicación de la narrativa
clásica, pero no por ello dejan de buscar o construir
sentidos…
* Parte II de Adolescencias:
diseños posibles para una subjetividad en emergencia
|